象棋《棋例》存在的问题与改进
四川省达州市宣汉县王忠
2908958130@qq.com《棋例》是解决象棋循环问题的规则条例,目前仍处于学术研究阶段而未定型。复杂繁琐,不像规则而像天书,难学难用,易生误判和分歧,不利于弈者对可能出现的循环及变着结论进行预判,从而降低了象棋的艺术性,影响了象棋的国际化推广。
一、《棋例》存在的问题
就《棋例》本身而言,主要存在以下问题。
一是没有科学解决着法性质的定性问题。首先,一着棋定性的理论依据是什么?《棋例》中没有给出明确的回答,而是采用无数条缺乏理据、互不关联、零星杂乱的条款来对着法性质进行定性,缺乏科学的定性理论作指导。操作中用走子后的一个状态(静态)而不是用走子前后两个状态(动态)来给一着棋定性,必然会出现一些不合棋理的情况发生。其次,引入兑、献作为规则术语,变相考虑“捉”的第一反击因素,是《棋例》最无理据、最糟糕的做法,由此把捉(闲)的定性搅得一塌糊涂、混乱不堪。再次,引入自毙(自负)作为规则术语,用一方一着棋的性质来定性另一方一着棋的性质,使应将(应杀、应击)着法本应为杀(捉)而判为了“闲”。
二是“捉”没实现程序化、标准化推算。首先,定义不准确。没有体现其本质内涵。其次,推算程序没统一。一些情况不考虑第一反击因素按己方接续再走来推算,所谓兑、献时却变相考虑第一反击因素让对方接续再走来推算,使本应为捉(杀)的情况判为了“闲”,并导致捉(闲)的定性复杂化。再次,推算标准没统一。由于棋子之间的交换价值关系没有完全量化,且推算过程中允许哪些着法?可首吃哪些子?可互吃哪些子?没有明确的统一规定,复杂局面时捉(闲)的判定难以把握,易生误判和分歧,即使专业裁判也不例外。
三是裁决规则不简明且缺乏理据。《棋例》用较多的条款表达了近似于“将>杀=捉〔吃车的捉(单子吃车的捉>联合吃车的捉)=吃无根子的捉(单子吃无根子的捉>联合吃无根子的捉)>除车外吃其它有根子的捉〕>闲”的单个着法性质轻重关系和“最轻着法性质重者为重”的总体着法性质轻重关系。而且其裁决规则的实质为:由最轻着法性质重的一方变着。但由于没有建立起简明的着法性质轻重关系,其表述较为复杂。同时,车、无根子、联合捉等不相关联、不同角度的多种元素掺入裁决规则之中,杂乱无章,缺乏理据,给弈者使用造成困难,易生误判。
四是没有科学解决变着结论不公问题。除“将”外,广义“杀”、“捉”定义会导致许多案例存在定性难的先天性缺陷,无法在现实规则中使用。狭义定义会导致一些案例“杀判为捉或闲、捉判为闲、闲判为捉”的定性误差,加之《棋例》中无理据的定性条款又进一步扩大了这一误差,易使变着结论不公而导致变着失子或输棋,不合棋理,从而使弈者产生抵触情绪,出现分歧。为此,《棋例》中作出了“附带产生的捉士相按闲处理”以及与帅(将)、兵(卒)等有关的着法性质定性的特别规定,其目的疑似为了解决变着结论不公问题。但均是从个案出发而制定,没有提炼上升为理论,缺乏理据,不具有广泛的适用性,没有科学解决这一问题。
五是文字表述不严谨甚至不合逻辑。许多条款不严谨甚至不合逻辑,不易理解,易生歧义。比如,“禁止着法”的含义前后不一致,在《棋例》术语解释中的含义为单方长打,而在总纲中的含义实为长打。同时,“双方均为禁止着法”的表述存在逻辑矛盾。若单方长打为“禁止着法”,怎么可能出现双方都是“禁止着法”(单方长打)的情况呢?再者,既然双方均为禁止着法,为何实际操作中又只禁止一方呢?又如,“凡单方长捉车(无根子),对方联合捉车(无根子),前者变着”的表述不准确,应为:一方单子长捉车(无根子),另一方多子联合长捉车(无根子),前者变着。再如,《11规则》中,只有“不允许单方面长将”、“前者变着”等变着表述,却无“不变判负”的裁决结论,不严谨。
六是条款复杂不利于弈者使用。从《棋例》的发展及演进历史来看,《棋例》多从个案出发以案定规,虽不断改进和完善,但仍未上升为高度概括的理论。必然顾此失彼,在一些新的案例中又出现新的问题,恶性循环,周而复始,条款越来越多。特别是与帅(将)、兵(卒)有关的杀、捉定性条款较多,而且还赋予其特权。总之,《棋例》条款复杂,规范性和概括性不强,难以理解记忆,不利于弈者使用,不利于弈者对可能出现的循环及变着结论进行预判,从而降低了象棋的艺术性,影响了象棋的国际化推广。
二、循环局面的特点
1、循环局面的认定
双方固定的棋子(多数情况各为一子)在各自固定的点(多数情况各为两点)上往返行棋且不吃子,每个落点均着子两次(即重复一次,不含外来着法,双方均为两个落点时为四个回合)后,可自动认定为形成了循环局面(简称循环)。形成循环局面后,从一个固定点走到另一个固定点的着法就是循环着法,所走之子为循环子,所落之点为循环点。
为减少认定着数,特别规定:一方同一棋子每间隔一着(走出固定点)后又走入固定的一点或两点行棋且不吃子,则所有走入固定点的起点和走出固定点的落点(两点或多点)视为同一个点(间隔两次后即为间隔点着子两次),即:视为两点循环或三点循环。
2、循环中不会发生第一反击
现行《棋例》中,“捉”实质上考虑了第一反击因素,而“将、杀”不考虑,主要体现于“兑、献”的定义中。《棋例》中“兑、献”定义的实质内涵为:当一方攻击时,对方存在第一反击(见名词解释1),攻击着法判“闲”( 兑、献);不存在第一反击,攻击着法判“捉”。考虑第一反击因素后,使攻击着法本应为捉的情况判为了“闲”( 兑、献),从而导致了定性错误,背离弈者的真实意图,违反棋理。
事实上,循环状态与非循环状态的特点不同。循环中的所谓第一反击,一般不能给己方带来利益,因而无反击动机,不愿反击而没有反击吃子,从而使循环继续;假若循环中的第一反击能得利,则弈者会毫不犹豫立即反击而吃子(除非双方均没发现),从而使循环消失。即:循环中不会发生第一反击,第一反击在循环中属伪命题。
由于循环中不会发生第一反击。因此,在循环着法性质定性的推算过程中,不应该考虑第一反击因素,所有着法性质的定性均应按走子方接续再走的程序来推算。这种程序一致的推算方法,既符合循环的实际情况,也较为合理,从而使着法性质的定性特别是“捉”的定性规范而有序。
若一定要考虑第一反击因素,那么在 “将、杀、捉”的定义中,也应该标准一致,均应加上一条:当一方攻击时(将、杀、捉),对方可立即吃掉(含将军或连续将军后吃掉)攻击方的棋子使攻击消失,且吃子后不致立即被吃将、将死或失子者,其攻击着法判为“闲”。
3、循环中棋子“根”的变化
①“根”的定义
从攻击方来看,可立即吃掉(含将军或连续将军后吃掉)对方某子且吃子后不致立即被对方吃将或将死(其它情况不予考虑)者,称为攻击(不计子力得失,下同),简称击。从防护方来看,当对方攻击子吃掉己方某子后,可立即反击而吃掉(含将军或连续将军后吃掉)对方攻击子者,称为防护,简称护。
攻击和防护某子的棋子,统称为某子的根子,简称根。防护子为正根(己方棋子),攻击子为负根(对方棋子)。形式上是根,实际上不能离线(点)吃子或反吃,否则立即被对方吃将或将死者,称为假根,假根不是根。
②一着棋与棋子“根”的变化
一着棋走子前后比较,盘面上双方一些棋子的根(击、护)没有发生变化,而另一些棋子的根发生了变化。棋子的根发生变化包括己方走子造成和对方走子造成两种情况。
根没发生变化的棋子称为恒根子(“从击到击”、“从没击到没击”、“从护到护”、“从没护到没护”),根发生了变化的棋子称为变根子。其中,根发生了“从没击到击”(得击)或“ 从护到没护”(失护)变化的棋子称为失根子;根发生了“从击到没击”(失击)或“从没护到护”(得护)变化的棋子称为得根子。
恒根子和变根子属动态概念,与所走之着有关,由所走之着造成(前后比较)。一子护(击)两子或多子,只要其中一子变根,其余子也随之变根。
③循环中棋子“根”的变化
在循环的整个过程中,若某子的根发生了变化,其变化必定是双向波动的,存在对方走子后失根与己方走子后得根两种状态交替变化,即:若是失根子必然又是得根子。在捉推算过程的互吃中,某子根的变化不一定是双向波动的,即:若失根不一定又得根,反之亦然。
循环中,应将(应杀)之前的被将(被杀)状态,若应将(应杀)方直接吃掉对方“某子”,可能产生两种情况:①能解将解杀(可以反击),②不能解将解杀(不能反击)。因此,循环中应将(应杀)之后,①种情况的“某子”属于“从击到击”,②种情况的“某子”属于“从没击到击”(或从假击到真击)。
4、循环中着法性质的轻重
①单个着法性质的轻重。循环中,一着棋攻击力的轻重与其可能获得利益的大小、缓急等因素有关;而且攻击力越重可能对对方造成的损失就越大,对方应击的紧迫性也就越强。获利不同:攻击性着法重于非攻击性着法,攻击帅(将)重于攻击其它棋子,得子价值大的“捉”重于得子价值小的“捉”(大>小)。获利相同:急攻重于缓攻(将>杀,立即捉>隔一步捉),首吃新击子的“捉”重于首吃原击子的“捉”。为便于操作,循环中单个着法性质的轻重关系粗略界定为:将>杀>捉(大>小)>闲(从前到后为从重到轻)。
②总体着法性质的轻重。循环中,比较双方总体着法性质的轻重,可直接用双方各自的最轻单个着法性质比较(木桶定律),轻者为轻,重者为重(与现行《棋例》的理念相近)。以两点循环为例,双方总体着法性质的轻重关系为:双将>将杀=双杀>将捉=杀捉=双捉>将闲=杀闲=捉闲=双闲。
三、着法性质的定义
1、关于局势
就弈者而言,对弈的过程就是企图从开局的均势逐步形成优势进而形成胜势而赢棋的过程。每着棋的目的就是优化己方局势,直至形成必胜局势而赢棋。就一方的局势(局面态势)而言,可粗略分为五种:败势(必败局势)→劣势→均势→优势→胜势(必胜局势)。此五种局势按箭头方向的转化称为局势优化,按箭头反向的转化称为局势劣化。
优势(劣势)有大小程度的不同,如:微优(劣)、大优(劣)等多种情况。胜势(另一方则为败势)分为两类:一是简明胜势,包括吃帅(将)、将死、绝杀、形成必胜残局;二是复杂胜势,还需一定步数后才能形成简明胜势。
局势与子力(棋子种类及价值)和阵形(棋子位置分布及相互联系)两大因素有关。因此优化局势的手段为:一是通过吃子(交换子力)优化子力而优化局势;二是通过吃子或运子优化阵形而优化局势。相对而言,子力优劣的评估较为容易,阵形优劣的评估则较困难。
2、一着棋的价值
实际对弈中,一着棋的作用可以导致己方局势优化、劣化或无变化,反映了走子方的目的动机和走子前后的局势变化。因此,走子前后局势的差异就是一着棋的价值,也是一着棋定性的理论依据。
一着棋的价值分为三类:一是优化了局势(优化);二是局势无变化 (无变化);三是劣化了局势(劣化),即误着或劣着。循环中的着法,一般不存在劣化局势的情况,除非双方均没发现,否则循环不存在。
3、着法性质的广义定义
走子后接续再走若能吃掉对方棋子且优化局势,一般具有想吃、要吃对方棋子的动机,就是攻击性着法,包括攻击帅(将)和攻击其它棋子。攻击帅(将)企图于下一着形成必胜局势(包括吃将、将死、绝杀、形成必胜残局等)而赢棋,用“将”或“ 杀”表示;攻击其它棋子企图于下一着形成必能吃子优化局势而得利,为最终赢棋创造条件,用“捉”表示。不能优化局势的着法就是非攻击性着法,即“闲”。因此,可以这样对着法性质进行广义定义:
①攻击帅(将)。凡走子企图于下一着(接续再走)吃掉对方帅(将)者,称为将军,简称“将”。前后的差异:走子前不能直接吃掉对方帅(将),走子后接续再走能吃掉对方帅(将)。凡走子企图于下一着(接续再走)形成必胜局势(包括将死、绝杀、形成必胜残局等)者,称为“杀”。前后的差异:走子前不能一步直接形成必胜局势,走子后接续再走能形成必胜局势。“将”(杀)的攻击对象为帅(将),目标唯一,其攻击形式只有“从没击到击”(“从没将到将”或“从没杀到杀”)一种,不存在“从击到击”(“从将到将”或“从杀到杀”)的情况。现行《棋例》中的所谓自毙,应将方“从杀到杀”的表述是错误的。因为应将之前的被将状态己方没有将死对方的机会,因而没有杀;只有应将之后才有了将死对方的机会,其实质为“从没杀到杀”(或从假杀到真杀)。
②攻击其它棋子。凡走子企图于下一着(接续再走)形成必能吃子而优化局势者,称为“捉” (吃子后被对方吃将、将死、绝杀、形成必胜残局等而导致己方输棋时,则为劣化局势)。前后的差异:走子后接续再走吃掉对方棋子形成的局势,优于走子前的局势或优于走子前直接吃掉对方棋子形成的局势。“捉”的攻击对象为帅(将)之外的其它棋子,目标较多,其攻击形式有“从没击到击”(新产生的击)和“从击到击”(原来存在的击)两种。
以上分析可知,“将”是走子后一步擒王,较为简单;“杀”是走子后多步擒王,较为复杂;“捉”是走子后一步或多步吃子且优化局势,而且吃子目标较多,比“杀”更加复杂。
4、着法性质的狭义定义
除“将”外,广义“杀”、“捉”定义会导致许多案例存在定性难的先天性缺陷,难以定论,易生分歧,无法在实际操作中使用。
现实规则中只能避繁就简,用狭义定义来确定着法的性质,即:采用广义定义中易于操作的部分,去掉难于操作的部分(不予考虑)。“杀”只考虑立即将死对方的情况,形成绝杀、必胜残局等情况不予考虑;“捉”只考虑立即吃子优化局势的情况,隔一步或隔多步吃子优化局势的情况不予考虑。优点是简单易行,易于操作;缺点是定义缺失导致一些案例“杀判为捉或闲、捉判为闲、闲判为捉”的定性误差,定性不能做到精确,易使变着结论不公而导致变着失子或输棋。
狭义着法性质可界定为将、杀、捉、闲四种,将、杀、捉统称为打,打之外的其它着法归为闲。一着棋兼具多种性质,从重定性。循环中,可以这样对着法性质进行狭义定义:
将:走子后能在下一着(接续再走)吃掉对方帅(将)者,称为将军,简称“将”。
杀:走子后能在下一着(接续再走)将军或连续将军而将死对方者,称为“杀” (下一着形成绝杀、必胜残局等情况不予考虑)。只要走子后盘面上存在杀,即判为杀(不存在“从杀到杀”的情况)。
捉:从心理层面定义,走子后企图在下一着(接续再走)吃掉(含将军或连续将军后吃掉)对方某子者,称为“捉”( 具有想吃、要吃对方棋子的动机);从操作层面定义,走子后能在下一着(接续再走)吃掉(含将军或连续将军后吃掉)对方某子,且吃子后不失子(含得子、平子)或新增得子者,称为“捉” (吃子或互吃后立即被对方吃将或将死则失子无穷大,被对方形成绝杀、必胜残局等情况不予考虑,隔一步或隔多步吃子的情况不予考虑)。分为以下两类:
①“从没击到击”不失子。走子后接续再走能立即吃掉(含将军或连续将军后吃掉)对方新击子而不失子者,具有吃子动机,判捉。
一般来说,“从没击到击”吃子后得子能优化子力而优化局势;吃子后平子一般能优化子力或优化阵形而优化局势;吃子后失子少数情况也能优化阵形而优化局势。比如:吃掉对方“某子”虽失子但能使己方必胜(优势时)或必和(劣势时)。为简化捉的判定,“从没击到击”只考虑走子后不失子(得子、平子)的情况,失子情况不予考虑。
②“从击到击”新增得子。走子后接续再走能立即吃掉(含将军或连续将军后吃掉)对方原击子而不失子且大于走子前直接吃掉对方同一原击子的得子者(走子后吃子为平子时则走子前吃子为失子),具有吃子动机,判捉。
一般来说,“从击到击”吃子后不失子且新增得子能优化子力而优化局势,其它情况不能优化局势。
5、狭义定义导致定性误差的分析
①狭义杀的定性误差分析。狭义杀定义,缩小了外延,缺失了绝杀、必胜残局等情况,使“应判杀而判为捉或闲”的情况发生。
②狭义捉的定性误差分析。狭义捉定义,缩小了外延,缺失了隔一步或隔多步吃子以及部分优化阵形而优化局势等情况,使“应判捉而判为闲”的情况发生;同时缺失了排除吃子后被对方形成绝杀、必胜残局等而导致己方输棋的情况,使“应判闲而判为捉”的情况发生。
四、“捉”的推算
循环中,只有实现捉的程序化、标准化推算,才能在实际操作中使捉的定性变得规范、简明,从而避免误判和分歧。
(一)、“捉”的推算方法
1、捉的推算方法(公式)
捉产生于所走之着,由所走之着造成。在操作层面上,狭义“捉”按以下两类进行推算:
①“从没击到击”不失子。走子后接续再走(含将军或连续将军后)“首吃新击子、互吃失根子”不失子(含得子、平子),判捉。此首吃的吃子与被吃子关系在循环着法之后才成立,属于吃失根子。
②“从击到击”新增得子。走子后接续再走(含将军或连续将军后)“首吃原击子、互吃失根子”不失子(含得子、平子)且大于走子前直接“首吃原击子、互吃失根子”的得子(前后须首吃同一子,走子后吃子为平子时则走子前吃子为失子),判捉。此首吃的吃子与被吃子关系在循环着法之前就成立。
“从击到击”时,若从对方(防护方)来看,可分为“从护到没护”(失护)和其它情况(护不变)两种。“从护到没护”,其首吃属于吃失根子,可按方法①简化推算,不必计算走子前直接吃子的子力得失(走子后吃子的得子必然大于走子前直接吃子的得子);其它情况,其首吃属于吃恒根子,其中循环子首吃恒根子为闲(走子后吃子的得子必然等于走子前直接吃子的得子),非循环子首吃恒根子只能按方法②推算,还须计算走子前直接吃子的子力得失。
“捉”实质上表现为走子后接续再走吃子能优化局势;形式上表现为走子后棋子的根发生了有利于己方的变化,即:对方棋子失根或己方棋子得根。分为两类:①走子后对方被击子失根,为首吃对方失根子的捉(与《99规则》中“捉”的涵义相近)。②走子后己方被击子得根,为首吃对方恒根子的捉。必为应击(应将、应杀)着法(己方避击或得护),且必为非循环子首吃对方恒根子。
2、首吃和互吃的定义
首吃是指攻击方的首吃。捉的推算过程中,攻击方接续再走吃掉对方的第一个棋子称为首吃,首吃之后双方子力交换的吃子称为互吃。多数情况下,攻击方接续再走首先吃子,但攻击方接续再走通过将军逼迫对方吃子(被逼吃)而先弃后取除外(对方若不吃则会被吃将或将死等)。对方被逼的首先吃子不属于推算中的首吃,但要纳入子力得失计算。
循环中的被逼吃子包括“从没逼到逼”和“从逼到逼”两种。其中“从没逼到逼”属于“从没击到击”或“从护到没护”,逼对方吃子后己方首吃的对方棋子一定是失根子;“从逼到逼”属于“从击到击”和“从护到护”,逼对方吃子后己方首吃的对方棋子一定是恒根子。
(二)、“捉”的推算原则
1、捉的推算原则
为使捉的推算变得简单容易,其推算过程中的着法应遵循以下两大原则:
①行棋原则。除将军、应将外,须连续吃子(含互吃)。推算中,若吃子(含互吃)后立即被对方吃将或将死,则此路推算终止,失子无穷大,对方则为得子无穷大。
②吃子原则。首吃活子(不能吃死子),互吃失根子(互吃关系为循环着法或前面吃子着法造成)。(帅将和兵卒吃子不享受特权,一视同仁)
需要说明的是,以上行棋原则和吃子原则是为了简化捉的推算而人为规定的,否则一些着法性质的定性非常困难,易生分歧。但这样一来,将军、应将、吃子之外的其它着法的缺失(不予考虑),会导致一些着法性质的定性误差。
2、活子和失根子的判定
①活子的判定。己方走动循环子之前,对方“某子”无论如何行棋,己方都能立即吃掉对方“某子”而不失子,则对方“某子”为死子,反之为活子。失根子一定是活子,恒根子则不然。
②失根子的判定。推算以来(含循环过程),根发生了“从没击到击”(得击)或“ 从护到没护”(失护)变化的棋子,则为失根子。
(三)、棋子的价值关系
在推算“捉”的过程中,被吃掉的棋子之间的价值关系粗略界定为:1车(将军兵卒)=2马(炮、过河的非将军兵卒)= 4士(相象、未过河兵卒)。帅(将)的价值为无穷大,即:吃掉对方帅(将)得子无穷大(∞),己方帅(将)被吃失子无穷大(-∞)。兵卒价值以被吃掉时距离将(帅)的位置远近来确定,粗略分为将军兵卒(兵卒本身将军时)、过河的非将军兵卒、未过河兵卒三类。全面量化棋子之间的价值关系后,利于捉的程序化、标准化推算,使捉的判定变得规范简明。
《棋例》中,棋子之间的价值关系只能按静态或一般情况下人们的经验值来确定。然而每个棋子的价值大小在客观的棋局中是动态变化的,有时盘面上的一个兵(卒)会大于一个车的价值。因此,用主观恒定的价值关系来计算子力交换过程中的得失,会导致一些案例中“捉”的定性误差。
(四)、“捉”的简化
着法性质的广义定义难以在实际操作中使用,而狭义定义在一些案例中又存在定性误差,无法消除,使定性不能做到精确。而精细与粗略的定性方案之间,只有误差的大小,没有本质的区别。既然如此,定性方案应尽可能选择简明直观的粗略方案,至于粗略而扩大的定性误差,可以通过预判提前变着或“无变判和”来弥补。
由“捉”的推算方法可知,“捉”需计算子力得失,非循环子首吃对方恒根子时还需计算走子前直接吃子的子力得失,复杂繁琐。若不考虑子力交换,只把吃掉对方无护失根子(净吃失根子)纳入捉的范畴,把吃掉其它棋子一律判“闲”,则能简化“捉”的定性,但其定性误差也会随之扩大。
这样一来,“捉”可定义为:走子后能在下一着(接续再走)吃掉(含将军或连续将军后吃掉)对方无护失根子,且吃子后不致立即被对方吃将或将死者,称为“捉”。
五、现行《棋例》的改进
前面,分析了现行《棋例》存在的问题,对循环局面的特点、着法性质的定义以及“捉”的推算等进行了探讨。以此为基础,并遵循现行《棋例》的基本理念及思路,对循环局面裁决规则提出以下改进方案:
自动认定为循环局面后(在一段连续的无吃子往返着法中,双方每个落点均着子两次后可自动认定为形成了循环局面,不含外来着法),若双方不变着而一直走循环着法,则三个回合后棋局终止,并裁决为:
①单方长将的循环,长将方判负;
②其它循环,判为:
方案一
简明局面判和;复杂局面判一方作负。具体为:最轻着法性质重的一方判负(最轻着法性质相同时后走满重复着法的一方判负)。(见名词解释2)
方案二
双方有变,后走满重复着法(每个落点均着子两次即为走满重复着法)的一方判负;单方有变,有变方判负;双方无变,判和。也可表述为:后走满重复着法的一方有变判负,无变则对方有变判负;双方无变判和。(见名词解释3)
双方循环点相等时,循环次着方为后走满重复着法的一方;不相等时,点多的一方为后走满重复着法的一方。循环点相等时,可出现类似围棋“打劫”的现象,即:后走满重复着法的一方可走一步攻击性变着(寻找劫材)迫使对方应着,之后继续原来的循环,则己方就成为了先走满重复着法的一方。
无变由己方提出,对方确认,不提出视为有变。对无变有争议,通过实战验证,双方提出的无变均有争议,验证后走满重复着法的一方。
实战验证方法:双方换位(红黑互换)接续对弈,由对方代为变着(代为变着方可再走一步循环着法)。实战验证中若又出现循环局面,单方长将的循环长将方判负,其它循环判和。若变着后导致输棋,则无变成立,提出无变的一方判胜,否则(变着后导致胜或和),提出无变的一方判负。
如此一来,双方必须认真预判变着后的局势,若预判失误,实战验证时则对己方不利。有变或无变很明确的简明局面,双方易于达成一致而无争议;难以定论的复杂局面易导致争议,须通过实战验证。
以着法性质为依据的裁决规则(方案一),需对循环中的着法性质进行定性,存在定性复杂、定性主观、定性误差等先天性缺陷,定性的争议问题由棋手或裁判通过主观判断来解决;以变着后果(有变或无变)为依据的裁决规则(方案二),不须对循环中的着法性质进行定性,只须对有变或无变作出判断,无变的争议问题由棋手通过实战验证的客观方式来解决,只是其实战验证操作显得对弈不是很流畅。
此两种方案与现行《棋例》一样,一般对变着方不利,因而主观上均不愿意变着,属于不情愿的被动变着规则。若增加有利于变着方的新走法,将变着不利转化为变着有利,则可实现由被动变着向主动变着的转变。
2020年7月6日星期一
关键词:
棋例,循环局面,着法性质,裁决规则,有变,无变。
内容摘要:
本文遵循现行《棋例》的基本理念及思路,分析了现行《棋例》存在的问题,对循环局面的特点、着法性质的定义以及“捉”的推算等进行了探讨,提出了现行《棋例》的改进意见。
参考文献:
1、象棋竞赛裁判手册(王孔兴)
2、象棋棋例与待判局面的裁决(徐善瑶)
3、图说象棋规则棋例详解(霍文会、王巍)
4、象棋规则问答(韩宽)
5、象棋棋例裁决初探(霍文会)
6、象棋竞赛规则(87、99、11版,亚洲、国际版等)
名词解释:
1、第一反击。当一方攻击时(将、杀、捉),对方可立即吃掉(含将军或连续将军后吃掉)攻击方的棋子使攻击消失,且吃子后不致立即被吃将、将死或失子者,称为第一反击(简称反击)。
2、简明局面和复杂局面。双方都有两个或两个以上强子(兵卒士相象不限,下同)时的局面称为复杂局面,其它局面称为简明局面。
3、有变和无变。只要有一种变着不导致己方必定输棋者称为有变;每一种变着都导致己方必定输棋者称为无变。一般而言,局面越简明,变着后输棋的几率就越高;局面越复杂,变着后输棋的几率就越低。为简化操作,简明局面可视为双方无变,复杂局面可视为双方有变。
4、吃将、将死、困毙、绝杀、必胜残局和必胜局势。吃掉对方帅(将)者,称为吃将。将军时,对方无论如何应将,都能立即吃掉对方帅(将)者,称为将死。非将军时,对方无论如何行棋,都能立即吃掉对方帅(将)者,称为困毙。非将军时,对方无论如何行棋,都能立即将死对方或步步追杀而将死对方者,称为绝杀。对方无论如何行棋,都能必胜对方的残局,称为必胜残局。对方无论如何行棋,都能必胜对方的局势(必能优先擒王或困毙),称为必胜局势,包括吃将、将死、困毙、绝杀、必胜残局等。
5、击、捉的辨析。击和捉是两个不同的概念。击是任一局面下的客观存在(一个状态),可立即吃掉(含将军或连续将军后吃掉)对方某子就是击(吃子后立即被对方吃将或将死者除外),不计子力得失;捉是走子前后两个局面的比较,走子后接续再走可立即吃掉(含将军或连续将军后吃掉)对方某子且吃子后不失子或新增得子就是捉(吃子后立即被对方吃将或将死则失子无穷大),须计算子力得失。一些资料中混淆使用这两个概念,把“从没击到击”、“从击到击”表述为“从没捉到捉”、“从捉到捉”,不合逻辑。《99、07规则》中,“捉产生于刚走的这着棋,走棋之前尚不存在”的表述是正确的,只是把“捉”理解为“击”,就大错特错了。
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